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Guerrier Protection

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Message par Admin Gen Mar 30 Jan - 17:10

[u]Guide de classe - Guerrier Protection 7.3.2[/u]

Guerrier Protection 199-wo10


La classe du Guerrier Protection a connu comme beaucoup d'autres des évolutions et des changements pour World of Warcraft : Legion et ses différents patchs. Voyons à travers ce guide le fonctionnement de cette spécialisation pour Legion. Passons donc en revue les talents, les statistiques, l'équipement, les enchantements, les gemmes, les consommables, le gameplay et enfin les macros et addons pour le Guerrier Protection pour le Patch 7.3.2.

Le Guerrier est une classe qui peut endosser les rôles de Dps CàC et Tank. Le Guerrier Protection est une classe au corps à corps assumant le rôle de Tank, sa ressource principale est la Rage.

Talents

15: Onde de choc
30: Présence inspirante
45: regain de fureur
60: Tonnerre crépitant
75: Dévastateur
90: Soi Vengeance
     Soi Voix tonitruante
100: Soi Maîtrise de la rage
      Soi Lourdes répercussions

Niveau 15 :
- Explication de Onde de choc : Un dose importante de contrôle, très pratique notamment dans un environnement multicible. Essayez de l'utiliser sur plus de trois cibles, pour obtenir l'effet de la réduction du temps de recharge.

- Explication de Éclair de tempête : Peu de contextes ou il sera possible de profiter d'un étourdissement monocible toutes les 30 secondes.

- Explication de Porteguerre : Apporte une augmentation de dégâts consistante, et l'étourdissement n'est pas affecté par les rendements décroissants. Peut être particulièrement intéressant si vous avez besoin de couper les sorts à répétition. Dans la plupart des cas, on préférera tout de même Onde de choc.

Niveau 30 :
- Explication de Victoire imminente : Talents faible car ayant beaucoup d'inconvénients (coût en rage, technique sur le GCD), peut apporter une survie supplémentaire si votre raid n'a pas besoin de l'assist heal de la Présence inspirante.

- Explication de Présence inspirante : Un excellent assist heal, sans inconvénient. Attention toutefois, vous ne pourrez pas en bénéficier vous-même, et un seul buff du talent peut être actif par raid. Vous ne pourrez donc pas stacker ces buffs en ayant plusieurs Guerrier Protection dans le raid.

- Protéger : Modifie Interception pour qu'elle transfère une partie des dégâts de la cible vers vous. Très intéressant dans divers contextes de raid. Attention toutefois à ne pas l'utiliser lorsque vous tankez activement.

Niveau 45 :
- Explication de Regain de fureur : L'un des deux choix les plus souvent viables, avec l'avantage d'être passif.

- Explication de Un plat qui se mange froid : Le choix le plus intéressant en terme de dégâts principalement dans un environnement multicible.

- Explication de Avatar : Un choix tout aussi viable que Regain de fureur, avec l'avantage de pouvoir vous donner un dispel sur les immobilisations et ralentissements , et qui devra être utilisé en phase de burst.

Niveau 60 :
- Explication de Défi du seigneur de guerre : Peut être utile si vous avez besoin de récupérer plusieurs adds. Attention aux rendements décroissants qui pourront rendre les cibles insensibles à Provocation.

- Explication de Marche bondissante : Un gain de mobilité non négligeable dans la plupart des rencontres ou celle-ci est nécessaire.

- Explication de Tonnerre crépitant : Particulièrement intéressant en donjon, l'augmentation de portée vous facilitera grandement la vie.

Niveau 75 :
- Explication de Dévastateur : Intéressant mais bien plus complexe à jouer qu'Indomptable. Dans les rencontres ou la perte de points de vie ne vous coûte pas trop cher, il vous permettra de générer une quantité de rage bien plus importante. Un addon comprenant un « swing timer » peut être intéressant, car il sera par moment préférable d'attendre votre prochain coup blanc avant d'utiliser Revanche ou Coup de tonnerre pour maximiser vos procs de Épée et bouclier. Indispensable de coupler ce talent avec Vengeance, pour éviter une perte de rage trop importante.

- Explication de Jusqu'au bout : Non viable, car requérant de jouer à moins de 50% de vos points de vie maximum pour en tirer le meilleur parti. Couplé à la perte de points de vie du talent Indomptable, rend le gameplay extrêmement complexe.

- Explication de Indomptable : Excellent choix par défaut, vous donnant des points de vie supplémentaires loin d'être négligeables, ainsi que des Dur au mal plus puissants. Si Dévastateur est plus intéressant, c'est surtout au niveau de la génération de rage apportée.

Niveau 90 :
- Explication de Vengeance : Requiert d'alterner Revanche et Dur au mal pour économiser un maximum de Rage, mais vous offre un bonus non négligeable de survie comme de dégâts.

- Explication de Dans la mêlée : L'apport de hâte est intéressant dans un environnement de donjon, si vous parvenez à rester à portée de 5 cibles à tout moment. Non viable en monocible.

- Explication de Voix tonitruante : Peut apporter un burst de dégâts et/ou de survivabilité intéressant. Requiert cependant d'être joué avec Ame du seigneur de bataille, car vous ne pouvez pas vous passer de Vengeance. Possède une bonne synergie avec les bonus de set 2 pièces T21 et 4 pièces T20, ainsi que le talent Maîtrise de la rage.

Niveau 100 :
- Explication de Maîtrise de la rage : Peut être intéressant lors d'une rencontre ou vous avez besoin d'utiliser vos CD défensifs régulièrement, et ou la majeure partie des dégâts ne peut pas être bloquée (vous perdrez de l'uptime de Maîtrise du blocage si vous n'utilisez pas Lourdes répercussions). Possède une bonne synergie avec les bonus de set 2 pièces T21 et 4 pièces T20, ainsi que le talent Voix tonitruante.

- Explication de Lourdes répercussions : La talent par défaut, particulièrement intéressant dans le cas ou la majeure partie des dégâts d'une rencontre peut être bloquée, et ou vous devrez maximiser l'uptime de Maîtrise du blocage.

- Explication de Ravageur : Particulièrement efficace en environnement multicible, notamment si couplé avec Avatar, si vous avez besoin de dégâts supplémentaires. Les chances de parade vous donneront également accès à des Revanche gratuites supplémentaires.

Gameplay

Au pull

- Lancer Interception sur une à deux cibles avant le pull, afin de leur faire bénéficier de son effet (fonctionne particulièrement bien avec Conducteur de destinée si vous n'êtes pas le premier tank dans la rotation, pensez à l'utiliser sur le premier tank dans ce cas), et de gagner de la rage. Vous pouvez vouloir éviter cela si vous avez besoin de beaucoup de mobilité en début de combat.
- Utiliser Potion de puissance prolongée avant le pull, afin de pouvoir en utiliser une seconde pendant la rencontre. Plus d'informations sur les consommables dans la partie dédiée.
- Lancer Interception ou Bond héroïque au pull, pour vous rendre sur le boss, ou Lancer héroïque pour le pull. Le choix d'Interception ou Bond héroïque dépendra du nombre de cibles que vous avez affecté de votre Interception avant le pull. De plus, Bond héroïque semble permettre un meilleur placement du boss, celui-ci ne s'avancera en effet pas comme si vous le chargiez. Un pull au Lancer héroïque devra sans doute être suivi d'une Provocation, le temps que le boss arrive jusqu'à vous, même s'il est conseillé de vous rendre au corps à corps puis de le replacer dans la plupart des cas.
- Lancer Heurt de bouclier pour obtenir une quantité de rage raisonnable.
- Lancer Maîtrise du blocage et commencez une rotation normale.

Cycle monocible

Le cycle du Guerrier Protection consiste en une série de priorités, à laquelle s'ajouteront plusieurs compétences de mitigation de dégâts (détaillées plus bas) :

- Lancer Heurt de bouclier systématiquement. Notez que son temps de recharge a une chance d'être annulé par Dévaster, Coup de tonnerre et Revanche via Épée et bouclier.
- Lancer Coup de tonnerre si vous avez débloqué le point d'arme prodigieuse Fracas de foudre et que le boss n'en est pas encore à 5 charges, ou que le débuff est sur le point d'expirer.
- Lancer Revanche si vous jouez avec le talent Vengeance (conseillé) et que vous avez utilisé Dur au mal en dernier dans votre rotation (voir le détail de la rotation avec Vengeance plus bas).
- Lancer Coup de tonnerre.
- Lancer Revanche si vous bénéficiez d'un proc annulant son coût en rage.
- Lancer Dévaster.

Pensez également, dans la mesure ou cela ne met pas votre groupe en danger, à utiliser Interception pour générer de la rage additionnelle (ciblez de préférence un autre tank ou un DPS au corps à corps pour éviter d'aller trop loin et leur faire profiter d'un buff de survie).

Notez que si vous avez choisi le talent Dévastateur, votre cycle va en être quelque peu altéré :

- Lancer Heurt de bouclier dès que possible.
- Lancer Revanche si vous obtenez un proc gratuit ou si vous en avez besoin dans votre rotation avec Vengance (voir plus bas).
- Lancer Coup de tonnerre, et pensez à maintenir le débuff de Fracas de foudre sur votre/vos cibles.

La principale différence, cependant, proviendra du talent Dévastateur en lui-même. En effet, celui-ci permet à vos attaques automatiques de générer de la rage, mais aussi de pouvoir faire proc Épée et bouclier, et donc de réinitialiser le temps de recharge de Heurt de bouclier. Ainsi, il vous faudra faire attention à votre timer d'attaque (cf partie Addons) pour éviter de lancer Coup de tonnerre ou Revanche trop proche de votre prochaine attaque, et ainsi éviter (quitte à ce qu'il y ait des « trous » dans votre cycle) des pertes de procs importants d'Épée et bouclier.

Cycle multicible (3+ cibles)

Dans la plupart des cas, si votre objectif principal est votre survie, vous devrez vous concentrer sur votre génération de rage, et donc conserver votre rotation monocible. Cependant, si votre génération de rage ne vous pose pas de problème, vous pouvez vous concentrer sur une rotation plus orientée vers les dégâts, avec le cycle suivant :

- Lancer Revanche dès que possible.
- Lancer Coup de tonnerre dès que possible.
- Lancer Heurt de bouclier dès que possible.
- Lancer Dévaster en tant que remplissage.

Notez que vous pouvez passer à volonté de l'un à l'autre des deux cycles pour passer d'une phase de génération de rage à une phase de dégâts. Cependant, attention à vos soigneurs, qui pourront être mis à rude épreuve dans ce cas.

Pensez à utiliser Interception dans cette rotation, comme dans la rotation monocible.

Rotation de Vengeance

L'un des talents les plus importants du Guerrier Protection est Vengeance, qui s'il ne doit pas nécessairement être utilisé dans toutes les rencontres, vous apportera à la fois un bonus de dégâts et un bonus de survie non négligeables.

En effet, ce talent réduit le coût en rage de Dur au mal et Revanche si vous les utilisez l'un après l'autre. Il vous faudra donc utiliser vos compétences dans l'ordre suivant :

- Lancer Dur au mal si vous bénéficiez du buff Vengeance : Dur au mal après avoir utilisé Revanche.
- Lancer Revanche si vous bénéficiez du buff Vengeance : Revanche après avoir utilisé Dur au mal.

Dans les faits, il vous faudra simplement (si vous suivez d'ores et déjà la rotation monocible plus haut) faire attention à quand vous utilisez Dur au mal, afin de l'utiliser quand il ne vous coûtera pas un montant de rage trop important.

On pourrait penser de prime abord que la génération de rage est moins importante avec cette rotation, car il ne s'agit « que » d'une réduction de 35 % de rage. Cependant, une Revanche + un Dur au mal maximum coûtent (après la réduction) 60 points de rage, soit l'équivalent d'un Dur au mal maximum sans le talent Vengeance. Vous gagnez donc non seulement des dégâts importants et une réduction globale du coût de Dur au mal pratique en cas d'urgence, mais vous conserverez également une chance de faire proc un Heurt de bouclier via Épée et bouclier (particulièrement intéressant donc si vous jouez avec Dévastateur et que vous n'avez plus de compétence de remplissage avec Dévaster).

Mitigation des dégâts

Le Guerrier Protection a à sa disposition deux compétences principales de mitigation des dégâts : Maîtrise du blocage et Dur au mal. Elles ont des propriétés fondamentalement différentes :

- Maîtrise du blocage : Possède deux charges, vous permet de bloquer les attaques pendant 6 secondes. Ne permet de bloquer que les attaques physiques (n'inclut donc pas les dégâts sur la durée, magiques ou certaines capacités non blocables spécifiques) et doit être actif la plupart du temps. Sur un combat ou vous ne tankez pas activement pendant toute la durée de la rencontre, vous devriez pouvoir (si tant est que vous avez suffisamment de hâte) le maintenir actif en permanence lorsque vous tankez. Notez que lancer deux Maîtrise du blocage à la suite étend la durée du buff. Utilisez-le dès que possible, et en priorité absolue lorsque vous avez deux charges à disposition. La Maîtrise du blocage est par ailleurs particulièrement efficace lorsque vous tankez plusieurs cibles.

- Dur au mal : Confère un bouclier d'absorption de dégâts, vous permettant d'ignorer 90% des dégâts subis lorsqu'il est actif. Comme la Maîtrise du blocage, sa durée est stackable, donc n'hésitez pas à en utiliser plusieurs à la suite (intercalés de Revanche si vous jouez avec le talent Vengeance) pour maximiser leur effet. Cependant, il vous faudra réserver votre rage pour lancer des Dur au mal lorsque des dégâts importants arrivent. Notez que si vous ne jouez pas avec le talent Jusqu'au bout (conseillé, les talents Dévastateur ou Indomptable étant bien plus intéressants à ce pallier), vous pourrez stacker avec Dur au mal un bouclier maximum égal à 3 Dur au mal maximum (coûtant un total de 180 de rage, soit 117 avec Vengeance) à la fois. Vous pouvez prévoir de maximiser votre rage avant ce type de dégâts importants, mais attention à ne pas aller au-delà pour éviter de perdre des Dur au mal et donc de la rage.

En règle générale, nous vous conseillons de maximiser votre uptime de Maîtrise du blocage, hormis sur les combats ou celle-ci sera réellement négligeable, et ou le peu de rage qu'elle coûte sera mieux utilisée sur Dur au mal.

De plus, nous vous conseillons d'utiliser Dur au mal régulièrement si les dégâts subis sont fixes, mais de les réserver pour les dégâts importants si la rencontre en comporte. Attention toutefois (si vous jouez avec le talent Vengeance) à bien alterner Revanche et Dur au mal.

Utilisation des cooldowns

Le Guerrier Protection dispose d'un arsenal important de temps de recharge défensifs, lui permettant de réagir à des mécaniques spécifiques d'une rencontre, ou plus généralement d'améliorer sa survie en cas de difficultés :



- Renvoi de sort vous permet de renvoyer le premier sort que vous subissez (ou tous les sorts si vous avez débloqué le trait d'arme prodigieuse Plaque réfléchissante) pendant sa durée. De plus, il vous permet de réduire les dégâts magiques que vous subissez de 30 % jusqu'à expiration (50 % si vous avez débloqué le trait d'arme prodigieuse Écailles miroitantes). Ceci en fait un temps de recharge proche d'une mitigation de dégâts, utilisable pour réduire des dégâts magiques importants relativement souvent. Notez qu'il dispose de deux charges si vous avez le légendaire Miroir de sang d'Ararat.

- Fureur de Neltharion vous permet de n'effectuer que des blocages critiques pendant 3 secondes. Essayez de l'utiliser lorsque vous anticipez d'importants dégâts blocables. Attention toutefois à ne pas l'utiliser en conjonction avec Maîtrise du blocage mais plutôt (dans la mesure du possible) lorsque votre Maîtrise du blocage n'est plus active.

- Cri démoralisant doit être utilisé le plus possible pendant une rencontre, en particulier lorsque vous anticipez d'importants dégâts sur vous-même. Synergise bien avec le talent Voix tonitruante et le légendaire Vigueur du dieu du tonnerre.

- Mur protecteur doit être utilisé lorsque vous anticipez d'importants dégâts et/ou que vous n'avez pas d'autre moyens de les réduire. Notez qu'il synergise très bien avec Chute des murs, qui vous permettra de l'utiliser beaucoup plus souvent.

- Dernier rempart doit être utilisé lorsque votre vie est dangereusement basse, ou lorsque vous anticipez d'importants dégâts. Attention à bien avoir au moins un Dur au mal actif, car ce cooldown ne fait « que » augmenter vos points de vie effectifs. Vous pouvez également le combiner avec un autre temps de recharge défensif.

Macros utiles

Provocation en mouse over

Lance Provocation lorsque vous passez votre souris sur une cible, plus besoin de la sélectionner. Vous pouvez bien entendu utiliser ce système avec la plupart des sorts, et notamment avec Volée de coups.


#showtooltip Provocation
/cast [@mouseover,harm,nodead][] Provocation

Interception sur le second tank

Cette macro va vous permettre de charger le second tank, afin notamment de lui faire profiter de l'effet de Interception. Particulièrement utile si vous avez débloqué le trait d'arme prodigieuse Mur d'acier et/ou que vous avez obtenu Conducteur de destinée.

Ici on suppose que vous avez mis l'autre tank en /focus, mais vous pouvez remplacer « focus » par le nom de l'autre tank si vous êtes dans un groupe fixe.


#showtooltip Interception
/target focus
/cast Interception
/targetlasttarget


Addons utiles


Voici la liste des addons intéressants pour le Guerrier Protection :

- Tidy Plates : Threat plates : Vous permet de connaître le niveau de menace approximatif sur plusieurs cibles, et ainsi de cibler vois ennemis plus efficacement.

- Omen : Traqueur monocible de menace sur un ennemi, très détaillé.

- ElvUI : Addon d'interface très complet, et comprenant notamment les fonctionnalités des deux addons notés ci-dessus.

- Weak Auras : L'addon roi du PvE, vous permet de créer des traqueurs personnalisés, notamment pour votre barre de rage, la quantité de Dur au mal actuelle, la quantité de votre prochain Dur au mal suivant votre rage actuelle, l'uptime de votre Maîtrise du blocage, et pour suivre plus efficacement votre rotation avec Vengeance.


Statistiques

Endurance >  Force >  Hâte >  Maîtrise ≥  Polyvalence >  Critique

Détails & Explications :

Les caps à atteindre sont de 25 à 30 % pour la Hâte, suivant vos talents.

En effet, vous aurez besoin de maximiser votre génération de Rage (la hâte diminue la durée du GCD et le temps de recharge de Heurt de bouclier ainsi que de vos capacités permettant de faire proc Épée et bouclier), ainsi que l'uptime de votre Maîtrise du blocage (son temps de recharge étant réduit par la Hâte lui aussi).

Ainsi, votre génération de Rage augmentera vos Dur au mal, tandis que vous approcherez 100 % d'uptime sur la Maîtrise du blocage dès les 25 % de Hâte, en particulier si la rencontre requiert une rotation de tanks.



- Endurance : Augmente vos points de vie maximum, donnera de la marge à vos soigneurs.

- Force : Augmente votre puissance d'attaque. La puissance d'attaque augmentera également l'efficacité de vos Dur au mal.

- Critique : Donne une chance d'infliger des dégâts supplémentaires, ainsi que des chances de parade supplémentaires via Riposte.

- Hâte : Diminue le temps de recharge de vos coups blancs, de Maîtrise du blocage, Revanche, Heurt de bouclier et Coup de tonnerre.

- Maîtrise : Maîtrise : Blocage critique augmente vos chances de bloquer un coup, vous donne une chance d'effectuer un blocage critique, et augmente votre puissance d'attaque (et donc l'efficacité de vos Dur au mal).

- Polyvalence : Augmente les dégâts infligés, les soins prodigués, et réduit les dégâts subis.


Notez que la Polyvalence prime légèrement sur la Maîtrise sur les rencontres avec une majeure partie de dégâts magiques.


Arme prodigieuse


Guerrier Protection Wow_7231

Avant l'amélioration de l'arme via Maître artificier :

1 -  Fureur de Neltharion                    10 -  Ecailles de terre
2 -  Force de l'Aspect de la Terre            11 -  Entraînement au bouclier vrykul
3 -  Briser les os                            12 -  Volonté de survie
4 -  Intolérance                                    13 -  Voix grondante
5 -  Peau de dragon                            14 -  Puissance des Vrykuls
6 -  Plaque réfléchissante                    15 -  Résistance
7 -  Peau de dragon                           16 -  Rage du déchu
8 -  Mur d'acier                                   17 -  Fracas de foudre
9 -  Géants bondissants                   18 -  Rempart incassable

Après l'amélioration de l'arme via Maître artificier :*


1 -  Protection des Valarjar               8 -  Volonté de survie
2 -  Bastion des Aspects               9 -  Géants bondissants
3 -  Ecailles miroitantes               10 -  Intolérance
4 -  Tonnerre de Neltharion                11 -  Briser les os
5 -  Peau de dragon                       12 -  Rage du déchu
6 -  Entraînement au bouclier vrykul 13 -  Fracas de foudre
7 -  Résistance                                14 -  Accord du Déclin

Gemmes, Enchantement & Consommables

Gemmes

Utilisez Oeil de sabre de Force dans un emplacement. Puis, utilisez Lumisphène rapide dans tous les autres emplacements.

Si vous atteignez 30 % de hâte, utilisez Argulite magistrale ou Labradorite polyvalente dans les emplacements restants, en fonction de vos besoins (cf partie Statistiques).

Par ailleurs, il pourra être intéressant d'utiliser Lumisphène rapide à la place de Oeil de sabre de force si vous ressentez que vous manquez énormément de hâte, ce même si la Force est habituellement prioritaire.

Enchantements

Cou: Marque de la peau lourde (Survie)
Cou: Marque du satyre caché (Dégâts)
Dos: Lien de Force
Dos: Mot de Force (Moins cher)
Anneau: Lien de hâte
Anneau: Mot de hâte (Moins cher)

Consommables

Flacon: Flacon des dix mille cicatrices (Survie)
Flacon: Flacon des innombrables armées (Dégâts)
Nourriture: Salade azshari
Nourriture :Terre et mer de Suramar (Moins cher)
Potion: Potion de puissance prolongée (Polyvalente, conseillée)
Potion: Potion inflexible (Survie)
Potion: Potion de soin antique (Soin)
Rune: Rune d'amélioration profanée

Légendaires & Trinkets


Légendaires BiS

L'extension Légion propose de nombreux objets légendaires pour chaque classe et spécialisation. Voici la liste des meilleurs légendaires pour les Guerriers Protection :

- Menottes de carnage de Mannoroth : Vous apporte une possibilité non négligeable de vous soigner vous-même, qui augmente avec votre génération de rage. Peut particulièrement bien synergiser avec les talents Voix tonitruante, Dévastateur, les Gantelets de Kakushan en écailles de tempête et/ou les bonus de set T20. Le meilleur légendaire globalement, très flexible.

- Gantelets de Kakushan en écailles de tempête : Le second meilleur légendaire disponible actuellement, vous offrant une très solide augmentation de dégâts et de génération de rage. Il est également très flexible, et pourra être joué avec le talent Dévastateur comme avec le talent Indomptable.

- Ame du seigneur de bataille : Vous permet d'obtenir le talent Vengeance, vous laissant choisir parmi Dans la mêlée et Voix tonitruante en second talent de ce pallier. Cet anneau brille tout particulièrement en conjonction avec Voix tonitruante, Maîtrise de la rage et les bonus 2 pièces T21 et 4 pièces T20. Par ailleurs, si Dans la mêlée a une utilité très limitée (même si vous manquez de hâte), utiliser Voix tonitruante et Vengeance dans un contexte de donjon Mythique + en conjonction avec la Vigueur du dieu du tonnerre peut se révéler très puissant.

- Vigueur du dieu du tonnerre : Très puissant si vous combattez de multiples cibles. Brille particulièrement en donjon Mythique + en conjonction avec le talent Voix tonitruante. Son utilité est cependant limitée en raid.

- Chute des murs : Vous permet de réduire de manière substantielle le temps de recharge de Mur protecteur (environ 2m30, dépendant de vos procs d'Épée et bouclier). Très intéressant en particulier lors de rencontre ou vous avez besoin de beaucoup de temps de recharge défensifs.

- Miroir de sang d'Ararat : Vous confère une charge supplémentaire de Maîtrise du blocage et de Renvoi de sort, utile pour certaines rencontres avec une rotation de tanks simple.

- Prydaz, chef-d'œuvre de Xavaric : Vous confère un important et appréciable bouclier d'absorption (particulièrement important si vous jouez avec le talent Indomptable), qui n'est pourtant pas prévisible. Pour cette raison, d'autres légendaires lui sont préférables.

- Haine renouvelée d'Archimonde : Une excellent bijou, qui s'il n'est pas nécessairement compétitif avec les autres choix de légendaires à votre disposition, reste un choix possible.

- Conducteur de destinée : Améliore Interception, qui pourra être utilisé comme un temps de recharge externe, améliorant la survie de votre cible ainsi que de vous-même. Particulièrement puissant si vous disposez du trait d'arme prodigieuse Mur d'acier.

Le reste des objets légendaires (que nous n'avons pas mentionnés ici) est trop contextuel ou globalement faible pour valoir le coup.

Ainsi, dans un contexte de raid, nous vous conseillons l'utilisation de Gantelets de Kakushan en écailles de tempête + Menottes de carnage de Mannoroth, tandis qu'en donjon Mythique +, votre choix pourra plutôt s'orienter vers Vigueur du dieu du tonnerre + Ame du seigneur de bataille.

Nous vous détaillerons plus bas un autre « build », intéressant si vous parvenez à obtenir des pièces T20 avec un niveau d'objet intéressant, et qui utilisera Menottes de carnage de Mannoroth + Ame du seigneur de bataille.

Bijoux

Vous pourrez trouver de nombreux bijoux dans les différents donjons et raids de Légion. Voici la liste des meilleurs bijoux d'Antorus, le trône ardent sur Guerrier Protection :

- 1 : Egide glaciaire de Diima
- 2 : Garde des titans fumant
- 3 : Résolution apocalyptique

En règle générale, nous vous recommandons d'utiliser Egide glaciaire de Diima et l'un des bijoux du Panthéon (voire plus bas) arrivés avec le Patch 7.3.2. Notez cependant que l'absorption de la Garde des titans fumant est particulièrement intéressante lors de certaines rencontres.

Au niveau des bijoux du Panthéon, nous vous recommandons l'utilisation de la Vision d'Aman'Thul, son apport en statistiques étant bien supérieur à l'effet de la Conviction d'Aggramar, en particulier si vous conservez des pièces du T20.

Set T21

L'équipement d'Antorus le trône ardent est très intéressan, notamment en raison de son niveau d'objet, mais celui-ci brille notamment par la présence d'un nouveau set Tier : le Tier 21.

Voici quelles sont les bonus de set T21 du Guerrier Protection :




2 pièces: Tant que Cri de bataille est actif, le temps de recharge de Heurt de bouclier est réduit de 100 %.
4 pièces: Bloquer une attaque augmente de (4 * puissance d'attaque) l'efficacité de tout effet Dur au mal déjà actif. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les secondes.


Ces bonus de set sont assez intéressants, et pourront être joués tels quels avec les talents Dévastateur, Vengeance et Lourdes répercussions et les légendaires recommandés plus haut. Dans ce cas, nous vous recommandons d'équiper les pièces de set dans l'ordre de priorité suivant :

- 1 : Torse
- 2 : Gants
- 3 : Cape
- 4 : Épaulières
- 5 : Casque
- 6 : Jambières

Cependant, le bonus 4 pièces T21 est relativement faible par rapport au bonus 2 pièces. Un autre « build » est ainsi possible, si vous parvenez à obtenir des pièces du set T20 avec un niveau d'objet amélioré. Il consiste à utiliser les légendaires Menottes de carnage de Mannoroth et Ame du seigneur de bataille, les talents Dévastateur, Vengeance + Voix tonitruante et Maîtrise de la rage, en équipant 4 pièces du T20 et 2 pièces du T21 :

- Casque : T20
- Épaulières : T20
- Cape : T20
- Torse : T21
- Jambières : T20
- Gants : T21

Ce build part d'un principe simple : La synergie entre Maîtrise de la rage et le reste de vos talents, légendaires et bonus de set. Ainsi, le plupart de vos temps de recharge internes pourront être réduits d'une manière ou d'une autre et/ou avoir une fonction supplémentaire :

- Le bonus 2 pièces T20 vous donne de la rage avec Rage de berserker, et le bonus 4 pièces T20 vous permet de réduire son temps de recharge avec Heurt de bouclier.

- Le bonus 2 pièces T21 permet à Cri de bataille d'annuler le temps de recharge de Heurt de bouclier, et donc de le spammer pendant sa durée (et ainsi de réduire encore plus le temps de recharge de Rage de berserker).

- Voix tonitruante (obtenu grâce à l'Ame du seigneur de bataille) vous permet de générer de la rage supplémentaire grâce à Cri démoralisant.

- Toute cette rage générée surpasse largement l'apport des Gantelets de kakushan en écailles de tempête, et peut donc être rentabilisée avec plus de Dur au mal / Revanche. Vous perdrez un peu de votre uptime de Maîtrise du blocage, mais cette rage dépensée vous permettra en contrepartie de mieux rentabiliser les Menottes de carnage de Mannoroth, et de réduire le temps de recharge de vos cooldowns avec Maîtrise de la rage, notamment de Cri démoralisant qui vous permettra de générer à nouveau une grande quantité de rage dès qu'il redevient disponible.
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